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Estrella cromatica / Chromatic Star

Estrella cromatica / Chromatic Star

Décima Edicion

Artefacto

1: , Tap , sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Cuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta.

 
1.25 €
 

Fecha de alta en la tienda: 14-07-2007
Última actualización: 05-06-2014

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Décima Edición-358

El Estanque de desove entra en juego girado. T: Agrega B a tu reserva de maná. 1B: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con “B: Regenera esta criatura” hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

Tierra
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Terror / Terror

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Décima Edición-154

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Décima Edición-302

Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

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Décima Edición-41

Vuela, daña primero.

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Guardaespaldas de Anaba / Anaba Bodyguard

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Daña primero.

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Centinela de Llanowar / Llanowar Sentinel FOIL

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Décima Edición-275

Cuando el Centinela de Llanowar entra en juego, puedes pagar 1V. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada el Centinela de Llanowar y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca.

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Décima Edición-291

Puedes hacer que el daño de combate del Rhox sea haga al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. 2G: Regenera al Rhox.

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Agrega U a tu reserva de maná

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Décima Edición-4

Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, gana vida igual a su resistencia.

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T: añade 1 a tu reserva de mana. T: añade G o W a tu reserva de mana. Los Matorrales te hacen 1 punto de daño.

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Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar.

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Décima Edición-353

El Campamento ghitu entra en juego girado. T: Agrega R a tu reserva de maná. 1R: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

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Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)

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Décima Edición-329

Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida.

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Décima Edición-231

Vuela. 1R: El Engendro shivano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.

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Manto de sedasusurrante / Whispersilk Cloak

Manto de sedasusurrante / Whispersilk Cloak

Décima Edición-345

La criatura equipada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo (no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades). Equipar 2 (2: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

Artefacto
0.50 €
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1G: la Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Usa esta habilidad solo una vez cada turno.

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Guerrero fantasmal / Phantom Warrior

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Décima Edición-96

El Guerrero fantasmal es imbloqueable.

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Paria / Pariah FOIL

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Décima Edición-33

Encantar criatura. Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada.

Blanco
3.00 €
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Furor incontrolable / Uncontrollable Anger

Furor incontrolable / Uncontrollable Anger

Décima Edición-244

Destello. Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede

Rojo
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Buho sabio / Sage Owl

Buho sabio / Sage Owl

Décima Edición-104

Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Búho sabio entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en el orden que quieras.

Azul
0.10 €
24
 
Fuerza impia / Unholy Strength FOIL

Fuerza impia / Unholy Strength FOIL

Décima Edición-185

La criatura encantada obtiene +2/+1.

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0.50 €
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Gigante de las colinas / Hill Giant FOIL
Rojo
0.10 €
0
 
 
 
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